Zelda: Echoes of Wisdom – Jabul-Ruine (Dungeon) & Jabul-Gewässer im Nichts – 100% Lösung

In The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gibt es den Riss in den Jabul-Gewässern. Das sind die Jabul-Gewässer im Nichts und in dieser Lösung erfährst du, wie du diesen Riss durchquerst, um schließlich in die Jabel-Ruinen zu gelangen, wo du den Riss vollständig schließen kannst.

Hier erfährst du alles Wissenswerte über den Dungeon im Gebiet der Zora. Zuvor solltest du die Hauptmission: Zora-Bucht in Gefahr abgeschlossen haben.

Der Riss: Jabul-Gewässer im Nichts

Wenn du den Doppelgänger von Lord Jabu-Jabu besiegt und den Riss betreten hast, kann es dann auch schon losgehen mit dem Rätselspaß!

Laufe nach Norden und springe über die Bäume auf die andere Seite. Folge der Leiter nach Westen und springe in die Wasserpassage.

Hier siehst du nun mehrere Säulen. Du musst eigentlich nach oben, doch ein Vorankommen ist schwer. Um zur oberen Säule zu gelangen, die im zweiten Wasserfeld hängt, benötigst du zum Beispiel eine Seiltula. Hänge sie an die Säule und klettere nach oben. Ganz oben springst du dann ins Wasser und du bist da.

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Oben auf dem „Dach“ geht es weiter gen Osten. Ein Mampfisch macht Jagd auf die Schattenfische, falls du einen zur Stelle hast. Ansonsten kannst du diese Viecher auch mit dem Schwertkämpermodus ausschalten. Schwimme jetzt nach oben. Rechts siehst du zwei Wasserblöcke. Das ist ein Echo, das du dir merken kannst: Das Echo des Wasserblocks.

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Auf der gegenüberliegenden Seite kannst du den Wasserblock auch gleich mal ausprobieren, denn ohne sie kommst du nicht durch den Mittelgang.

Nun folgt eine Wand, bei der nicht alle Felder mit Wasser bedeckt sind. Ein Stück weiter oben musst du dann mindestens 2x Wasserblock übereinander legen, um an die obere Wasserkante zu gelangen. Betätige die Taste einfach zweimal, wenn du freies Schussfeld hast, dann fährt ein hergerufener Wasserblock nach oben!

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Achte oben auf die zwei Springer und laufe nach links. Beim Boot baust du wieder zwei Wasserblöcke und es geht weiter.

Ein kleiner Tipp: Oktoroks nehmen es aus sicherer Entfernung mit Zappelquallen auf, während Killeranas ebenfalls dienlich sind!

Zaubere nun 3x Wasserblöcke herbei und schwimme dann nach oben. Hier siehst du nur ein kleines Wasserfeld in der Mitte. Aber auch hier passen die Blöcke gerade so und du kannst rüber.

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Links gibt es eine kleine Insel mit einem Loch. Falls du noch eine Fee benötigst, kannst du kurz hier runter und die Kiste im Wasser mit einer Fischbombe sprengen. Ansonsten läufst du sofort nach Norden.

Passiere nun den nächsten Gang nach Osten vorbei an den Zappelquallen. Rechts siehst du ein paar Boote. Wenn du hier nach oben läufst (mit Wasserblöcken, was auch sonst), findest du eine Truhe mit 10x Flusspferdchen. Mitgenommen.

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Weiter nach oben kommst du, wenn du ein Stück zurückläufst. Bei der Qualle führt ein direkter Weg nach oben, solange du was tust? Richtig. Ein paar Wasserblöcke platzierst. Zwei reichen und der Weg nach oben ist frei.

Jetzt springst du auf die Bäume um links in das nächste Wasserfeld zu gelangen. Oben gabelt sich der Weg einmal mehr. Links findest du noch eine Truhe, also empfehle ich, hier zuerst lang zu laufen. Dafür eignet sich eine Brücke aus 3x Altes Bett.

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Zu der Truhe solltest du nun ganz leicht kommen, aber pass auf die Schatten-Arachnos auf. Hier empfehle ich ein Seeigel, mit denen du dich sehr gut verteidigen kannst!

Die Truhe enthält einmal 50x Rubine.

Wenn du dem Weg nun nach Osten folgst, kommst du schließlich zum Dungeon: Jabul-Ruine.

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Jabul-Ruine: Untergeschoss

Im Inneren der Jabul-Ruine solltest du erstmal den Wegfreund aktivieren. Du stürzt in die Tiefe und landest im Untergeschoss.

Folge der Wasserpassage nun, indem du den riesigen Fels mit dem Einklang zur Seite schiebst. Den zweiten Fels musst du auf ähnlicher Weise nach oben ziehen und rechts abstellen.

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Fliehe im unteren Bereich vor dem nahenden Wasserstrudel. Die Pirouette von Zelda lässt dich kurz einen kleinen Sprung nach vorne machen. Nutze das, wenn der Strudel zu nahe kommt!

Lass dich auf gar keinen Fall von den Zappelquallen treffen, da das einfach zu viel Zeit kostet. Und am Ende musst du noch einen riesigen Fels mit Einklang mit dir mit schieben (nach rechts). Dann ist der Weg nach oben frei!

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Jabul-Ruine: Erdgeschoss

Den ersten Raum des Untergeschosses kannst du nun nach links verlassen, um wieder ins Erdgeschoss zu gelangen. Aktiviere hier den Wegfreund, der hinter dem Abgrund liegt. Man weiß ja nie!

Das Schalterrätsel der Jabul-Ruine: Um zur Bosstür zu gelangen, gilt es ein großes Dungeon-Rätsel zu lösen. Du musst insgesamt 5x farbige Schalter aktivieren, um die entsprechende Höhe der Springflut zu gewährleisten.

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Der erste geht aufs Haus: Den pinken Schalter kannst du sogleich aktivieren, der direkt vor dir liegt. Fehlen nur noch vier Schalter!

Blauer Schalter

Nun hast du die Qual der Leiterwahl. Starte zuerst mit der linken Leiter. Sie führt dich in eine Wasserpassage mit einer Truhe.

Hier unten solltest du ein Mürrfisch Lv. 2 zünden, wenn es mal zu dunkel wird. Und Vorsicht: Hier gibt es eine gefräßige Bio-Dekuranha und damit ein neues Echo für deine Monstersammlung.

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Die Mürrfische sind hier tatsächlich sehr praktisch, da sie alles und jeden angreifen, das sich bewegt. In der Mitte der Passage findest du schließlich die Truhe mit 100x Rubine. Ein nettes Sümmchen? Verlasse die Passage auf der linken, oberen Seite über die Leiter.

Im Raum mit den vielen Fackeln gilt es erstmal, die vierte Fackel vom Wassergrund zu fischen. Spring ins Becken, tauche nach unten und greife es mit Einklang. Jetzt schwimmst du gemeinsam mit der Fackel nach oben und stellst sie zu den anderen. Zünde eine Schale nach der anderen mit einem Kerzol an und der Raum ist durch.

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Dieser Weg führt dich zum blauen Schalter.

Lege den blauen Schalter um, den du nun im Nebenraum betätigen kannst! Lass dich danach nach rechts in das Loch fallen und klettere sofort die Leiter rechts hoch, um zurück in den Hauptraum zu gelangen.

Roter Schalter

Wähle nun die rechte Leiter, um in eine weitere Passage zu gelangen. Rechts neben dem Bombenfisch brauchst du einen Wasserblock. Nun versperrt dir allerdings eine Nadelfliege den Weg. Aber hat sie eigentlich schon mal Bekanntschaft mit der Killeranas gemacht? Ich glaube nicht!

Spring über die Holzbalken und schnapp dir die Dungeon-Karte aus der Truhe.

Schleiche dich nun an die Bombenfische vorbei und klettere rechts oben die Leiter hoch. Oben im großen Raum gibt es eine Luke im Wasser, die dich durch die Gitterstäbe führt. Achte auf die vielen Feinde. Idealerweise schaltest du erst einmal alle aus. Dafür eignet sich zum Beispiel ein Albatrox oder eine Killeranas (die geht immer).

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Wenn du die Holzkiste unten (im Norden) aus dem Wasser mit Einklang herausziehst, kommst du hinter die oberen Gitter, wo noch eine Truhe auf dich wartet.

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Hier liegen 50x Rubine verborgen. Von hier aus kannst du oben noch ein Trampolin aufstellen, um von dieser Seite aus auf das schmale Seil zu gelangen. Balanciere das Seil nach unten und dann nach links, um den Raum sicher zu verlassen.

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Im nächsten Raum musst du eine Hand voll Sandkrabbler ausschalten. Doch das geht ganz schnell, wenn du ihnen Seeigel vor die Füße legst.

So ist der Weg zum roten Schalter nun frei.

Springe nun in die Luke und klettere links die Leiter hoch, um wieder zum großen Hauptraum zu gelangen.

Das Schöne ist, dass du dich jetzt mit dem großen Wasserstrahl in der Mitte nach oben katapultieren kannst. Gesagt, getan.

Gelber Schalter

Der linke Pfad führt dich zum gelben Schalter. Und hier geht es steil nach unten. Die Flut reißt dich mit, weshalb du die Holzbalken für die sichere Überfahrt verwendest. Springe einfach ein Stück nach hinten, falls du nicht nach links zum Steinvorsprung kommst!

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In diesem Raum gilt es jetzt 5x Augenschalter zu deaktivieren. Du musst an sie herankommen und sie dann ausschalten. Aktiviere den Schwertkämpfermodus oder nutze einen Gürtelpraller, um sie auszuschalten.

  1. Der erste Schalter ist direkt beim Eingang. Baue eine Brücke aus Betten und laufe rüber zum Schalter.
  2. Der zweite Schalter ist unten im Wasser. Tauche nach unten und deaktiviere auch diesen.
  3. Der dritte Schalter liegt mitten im Raum auf den Felsen. Springe auf die Holzkiste und hau dagegen!
  4. Der vierte Schalter ist links außen an der Wand auf einem Felsen. Baue von unten 2x Altes Bett und ein Trampolin und springe drauf!
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  1. Der fünfte Schalter ist ganz oben links an der Ecke hinter Holzkisten versteckt. Nutze den Gürtelpraller und er rollte alle Kisten für dich um!
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Wenn alle aus sind, ist der Weg frei und es erwartet dich sogleich ein Überfall auf der anderen Seite. Arachnos wollen dich ins Nirvana springen. Aber nicht mit uns! Ein paar Seeigel helfen, um schnell eine Defensive aufzubauen. Außerdem ist der fliegende Albatrox ganz gut, um sie frontal anzugreifen.

Das ist der Weg zum gelben Schalter.

Grüner Schalter

Nun bleibt nur noch ein Schalter übrig. Folge dem Weg nun vom Hauptraum aus nach rechts über die Fontäne. Hier kommt eine ziemlich große Wasserpassage mit zwei Truhen.

Du kannst die erste Truhe erreichen, indem du einen Bombenfisch auf den Holzbalken legst, der diesen dann wegsprengt. Diese Truhe enthält 1x Goldenes Ei (sehr selten).

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Großer Schlüssel: Nun gehts zur zweiten Truhe, die von mehreren Holzbalken beschützt wird. Pfeffere alle Hölzer ins Nirvana und schwimm nach unten. Hier siehst du jetzt noch einen zerbrückelten Stein (auch wegpfeffern). Und dann ist der Weg zur Truhe frei, der den Großen Schlüssel für die Bosstür enthält!

Ein Stück weiter oben siehst du mehrere Kisten nebeneinander hinter einer Zappelqualle. Diese kannst du zerstören, wenn du ein Mürrfisch Lv. 2 zündest. Er saust einfach durch die Kisten hindurch und der Weg nach oben ist frei.

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In nächsten Raum ist ganz schön die Hölle los, weshalb du dich darauf konzentrieren solltest, alle Feinde nach und nach mit dem Mürrfisch Lv. 2 auszuschalten. Erst wenn du alle Schatten vernichtet hast, öffnet sich die Tür!

Das ist der Weg zum grünen Schalter.

Im Nebenraum warten zwei Bio-Dekuranha auf dich, die du kurz ausschalen musst. Jetzt kannst du einen Stein auf den Schalter platzieren und der grüne Schalter ist aktiviert. Tauche nun in die Luke und spreng den Holzbalken weg. Den riesigen Fels ziehst du mit Einklang nach rechts und dann ist der Weg zur linken Leiter frei.

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Geschafft. Jetzt geht es zum Bosskampf über!

Wirbelrufer

Der Kampf gegen den Wirbelrufer beginnt und hier erfährst du ein paar Tipps, die dir im Kampf dienlich sein können.

  • Luftblasen: Ein kleiner Hinweis vorab. Vergiss nicht, deine Luft regelmäßig zu regenerieren, damit du nicht plötzlich erstickst.
  • Wasserstrudel: Schwimme unter oder über die Wasserstrudel hindurch, um nicht von dem Strudel getroffen zu werden.
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  • Stacheln: Pass auf die lila Speerstacheln auf, die das Monstervieh verschießt.
  • Schwachstelle: Der Wirbelrufer hat eine Schwachstelle und das sind die blau leuchtenden Schuppen auf dem Rücken.
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Mit einem Mürrfisch Lv. 2 hast du gute Karten, da die Fische immer wieder neu anvisieren, wenn sie das Ziel verfehlt haben. Und so ist es möglich, dass die Mürrfische ihr Ziel beim zweiten Anlauf treffen (also wie in dem Fall die Schuppen).

  • Geheimtipp: Ein Bombenfisch schafft es, alle Schuppen auf einmal auszuschalten, sodass der Wirbelrufer sofort in den Schlafmodus geht! Du musst aber gut zielen.

Aus der Puste: Wenn der Wirbelrufer aus der Puste ist, kannst du in den Schwertkämpfermodus wechseln und ihm Saures geben. Mit ordentlich Pfeffer!

Kampfphase 2 sieht vor, dass ein paar luftleere Räume entstehen. Achte etwas besser auf deine Positionierung und dann beachte noch folgende Kleinigkeiten.

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Es kann nun ein großer Wasserstrudel den gesamten unteren Bereich einnehmen. Außerdem liegt das Vieh jetzt in einem luftleeren Raum, wenn er kurz aus der Puste ist.

Deshalb musst du die Schuppen nun von unten oder von der Seite angreifen – zum Beispiel mit einer Killeranas oder einem Oktorok. Letztere kannst du ganz gut in den Wasserbereichen als statische Geschütze platzieren.

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Herzlichen Glückwunsch! Für den erfolgreichen Kampf gibt es 1x Herzcontainer.

Tri erreicht mindestens Level 3, was das entfernte Erschaffen von Echos ermöglicht. Zudem warten noch 5x Kristalle der Stärke und du kannst den Riss schließen.

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Nach dem Abschluss dieses Dungeons und der Gerudo-Kultstätte kannst du schließlich drei weitere Dungeons besuchen:

Wenn du weitere Hilfen zu Zelda: EoW benötigst, schau jetzt gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhältst du wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.

Benjamin Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.

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