Zelda: Echoes of Wisdom – Phirone-Sümpfe & Mitgliedskarte finden – Lösungsweg zum Riss

In The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gibt es drei verschiedene Segen, die du durch das Schließen bestimmter Risse erhältst. Das ist wichtig, um an die Große Macht zu gelangen. Doch die Reise zu den Rissen ist lang und beschwerlich, wenn du nicht weißt, wo genau du hinmusst.

In dieser Anleitung verrate ich dir alles Wissenswerte über die Phirone-Sümpfe und was du auf dem Weg zum hiesigen Riss beachten solltest. Die große Frage nach der Mitgliedskarte ist allgegenwärtig, weshalb ich dir erkläre, wie du sie an sie herankommst.

Fundort der Phirone-Sümpfe

Am besten startest du vom Ost-Tempel aus und läufst dann gen Südosten. Hier gibt es einen Wegfreund und von diesem Startpunkt aus ist es nicht mehr so weit bis zum Eingang der Sümpfe.

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Du musst aber etwas klettern, da der Eingang etwas versteckt liegt. Lauf am besten über den Hylia-See. Hier kannst du im Osten den Wasserfall hochklettern, der zu einem Moblin-Lager führt. Schalte die Moblins aus, sacke die Truhe mit 7x Flusspferdchen ein und such die Steinwand im Südosten. Das ist der Weg!

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Direkt beim Eingang der Phirone-Sümpfe siehst du einen Wegfreund, der neben einem Hylia-Soldaten steht. Aktiviere ihn und die Reise in den Sümpfen beginnt.

Weg durch die Phirone-Sümpfe

Ein Stück weiter im Südosten beginnt das Hauptziel: Der Riss der Phirone-Sümpfe. Laufe jetzt an den Dubio-Monstern vorbei bis zum kleinen Deku durch. Sprich mit ihm und pflücke seinen Nachbarn. Sprich, du packst den rechten Deku mit Einklang und ziehst nach hinten, was das Zeug hält. Dann schießt der Deku aus dem Boden! Und das läuft hier immer so.

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Der Deku-Freund erzählt uns von einer Leckerbude, wo wir nun vorbeisehen werden. Laufe weiter nach Osten an den Deku-Statuen vorbei. Das Ziel ist der große Riss, der in diesem Fall direkt am Eingang des Gebiets auf dich wartet.

Das ist die zuvor erwähnte Leckerbude, doch du kommst nur mit der Mitgliedskarte in dieses Restaurant. Diese gilt es jetzt zu organisieren.

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Laubhausen

Südlich des Ladens liegt das Dörfchen Laubhausen. Hier kannst du dir einen Smoothie im hiesigen Smoothie-Shop mixen und ansonsten sind alle Feuer und Flamme für die neue Leibspeise: Zuckerwatte.

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In der Truhe liegt 5x Leuchtbutter und dann geht es im Westen weiter. Hier verrät ein Deku, dass er seine Mitgliedskarte an einen schwarzen, stacheligen Gewobbel abgetreten habe, der sich in der Nähe der Ruinen im Osten befinden soll.

Nebenaufgabe: Der Regenrufer

In diesem Dorf gibt es noch eine kleine Nebenaufgabe. Die Mission lautet, Regen herbei zu zaubern. Und das ist ziemlich leicht. Du benötigst lediglich das Echo von Aqua-Krötenor und schon kannst du hier an Ort und Stelle etwas Regen in die Bude bringen.

Als Dankeschön für den Abschluss der Quest gibt es 8x Zitterapfel.

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Die Ruine im Osten

Nun musst du einen kleinen Abstecher in die Ruine im Osten machen. Alle Hinweise deuten auf diese Ruine, also läufst du südlich aus dem Dorf heraus und hältst dich dann östlich. Laufe so weit, bis du die Feuersäulen siehst und dann ab nach Norden. Hier liegt der Eingang der Ruine.

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Ein kleiner Deku wird etwas präziser! Es ist Strüppi, der ihm eine Mitgliedskarte versprochen hat. Aber war das gelogen? Hier in der Ruine wirst du nicht fündig, doch ich rate dir, mal in die Ruine zu laufen. Hier gibt es ein sehr mächtiges Item.

Das Innere der Ruine: Wenn du jetzt die Ruine erkundest, bekommst du es mit ein paar Armos zu tun. Diese kannst du mit Echo von Ghini kontern. Die Geister können den Statuen Schaden verursachen, wenn sie aus einem bestimmten Winkel treffen. Du musst sie aber erstmal nach vorne ziehen (Einklang).

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Hinter der zweiten Statue von links findest du eine Leiter, die nach unten in eine Passage führt.

Um hier ganz unten rechts an die Truhe heranzukommen, brauchst du ein Fernkampf-Monster, das die zielsuchenden Augen deaktiviert. Ziehe das deaktivierte Laserauge dann nach rechts mit dem Einklangstrahl und der Weg ist frei. In der Truhe liegt 5x Zitterapfel.

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Wenn du diese Passage nun nach oben über die Leiter verlässt, kommst du zu einem sehr starken Feind: der Schattengarde Lv. 3.

Schattengarde Lv. 3 kontern, so gehts! Falls du die Dekuranha Lv. 2 von draußen im Gepäck hast, kannst du diese hier sehr gut zünden. Schattengarde Lv. 2 funktioniert auch als Konter, da diese durch die Rüstung hindurch Schaden verursachen. Und dann gibt es da noch den Feuer-Pyromagus, der ebenfalls sehr viel Schaden bei der Garde verursacht. Schau mal, was du so im Repertoire hast.

In der Truhe liegt das Item: Drehpanzer.

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Ab zum guten Strüppi

Nun heißt es, Strüppi finden. Diesen lustigen Zeitgenossen findest du ganz im Süden des Areals. Folge dem Weg an einem Elektro-Pyromagus vorbei und biege dann nach Osten ab, um schließlich zu einem Riss zu kommen, wo Strüppi schon auf dich wartet. Vorsichtshalber siehst du hier auf der Karte nochmal den exakten Standort von Strüppi. Das ist das Ziel.

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Weiter geht es schließlich in Strüppis Haus im Nichts.

Deku-Knast

Nach dem Ausflug in den Riss wird Prinzessin Zelda in ein Gefängnis gesteckt. Hilfe, was geschieht hier nur? Du erhältst zumindest ein Stöckchen. Damit kannst du immerhin den Zellenschlüssel greifen und aus der Zelle ausbüxen (hehe).

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Laufe nach oben, um in die untere Schleichpassage zu gelangen. Um an den ersten Deku vorbeizukommen, greifst du unten die Kisten und stellst sie einfach hinter Zelda wieder ab. So schaffst du dir einen kleinen Durchgang.

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Den zweiten Deku kannst du einfach zeitlich abpassen. Wenn er wegguckt, huscht du erst nach unten und dann links nach oben.

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Noch leichter wird es bei den dritten Dekus, wo du einfach an der Außenwand bleiben kannst.

Im nächsten Raum musst du ein kleines Bett-Rätsel lösen. Um auf die obere Seite im Osten zu gelangen, benötigst du den Tisch, der in der unteren (linken) Ecke steht.

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Platziere das Bett in dem Gefängnis so, dass du von oben aufs Bett springen kannst. Dann schnappst du dir links den Tisch und schiebst den durch die Zellentür! Jetzt kannst du den Tisch rechts neben einer Feuerschale platzieren und beides nutzen, um zum Ausgang zu gelangen.

Laufe jetzt in den Nebenraum und du erhältst den Tri-Stab zurück.

Nun musst du den rechten Weg im zentralen Raum wählen, der ebenfalls nach unten führt. Hier fürchten sich zwei Dekus vor Monstern, also ab dafür! Wenn du ihnen ein Monster vor die Füße legst, sind sie regungslos und können nichts mehr machen.

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Spring jetzt in den Brunnen und du bist (fast) frei. Zieh den Schweren Fels auf die Holzkiste, sodass diese langsam absinkt. Einmal kurz Tauchen und dann oben wieder hoch (mit dem Einklangstrahl auf die Kiste).

Die Hydrozol reagieren allergisch auf Bomben und den Wasserablauf, der dich nach unten drückt, bekommst du mit mehreren Wasserblöcken ausgehebelt, die du einfach darüber platzierst.

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Platziere nun einen Megabumm-Fahrstuhl bei der Dekuranha und du kannst mit diesem Lift nach oben zur Leiter fahren, wo bereits der Ausgang aus dem Deku-Knast auf dich wartet!

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Es ist so weit: Strüppi überreicht uns endlich die sagenumwobene Mitgliedskarte für die Leckerbude! Der Weg zum großen Riss ist somit frei und du kannst wieder nach Norden aufbrechen, um den Riss in der Leckerbude zu betreten. Es folgt der Phirone-Tempel.

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Wenn du weitere Hilfen zu Zelda: EoW benötigst, schau jetzt gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhältst du wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.

Benjamin Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.

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