In Resident Evil Requiem ist das Sanatorium fast so groß wie das Herrenhaus in Resident Evil 1. Wenn du die Karte für den Ostflügel in den dunklen Gängen des Westflügels ergattert hast, geht es sofort weiter mit dem 1. Abstecher in den Ostflügel des Sanatoriums. Weiter geht es mit dem vollen Lösungsweg!
Der Ostflügel des Sanatoriums (1. Abstecher)
Beim Empfang zum Ostflügel findest du zunächst einen kleinen, süßen Mr.-Raccoon-Mann. Den kannst du einfach abschießen oder auch mit dem Messer kaputt machen. Außerdem kannst du hier später ein Einfaches Schloss knacken. Die Dietriche gibt es aber erst später.

Sammle das Grüne Kraut auf dem dunklen Gang ein und betritt zunächst das Untersuchungszimmer. In der südlichen Ecke findest du einen Tresor, aber wie lautet der Code? Das verrate ich dir später.
Sammle die Hämolyse-Spritze ein. Damit kannst du infizierte Blutzellen killen, Leichen also lautlos ausschalten. Du kannst den Zombie nebenan damit lautlos von hinten ausschalten. Den Mann auf dem OP-Tisch ignorieren wir erstmal. Die Fehlenden Organe spielen aber noch eine sehr wichtige Rolle für das zentrale Rätsel im Ostflügel des Sanatoriums.

Das Blutlabor und die Blutproben
Weiter geht es durch die Tür gen Norden. Sammle nun Metallteile im Schrank beim Eingang im Blutlabor ein. Außerdem liegt in der Mitte des Raumes ein Blutentnahmegerät. Damit kannst du infiziertes Blut aufsammeln und neue Items herstellen.
Das infizierte Blut hast du sicher schon gesehen. Es gibt Eimer voller Blut im Spiel, von denen du einen im Blutlabor findest.
Du musst nun eine Blutprobe analysieren: Das geht mit dem Laser-Mikroskop in der Ecke. Sammle die Blutprobe (mutiert) auf und gib sie ins Mikroskop. Die Sequenz muss 5x rote Atome abbilden, um die Blaupause freizuschalten.
- Das ist die Blaupause für Pistolenmunition und Hämolyse-Spritzen.


Umweg übers Wartezimmer
Wo geht es nun weiter? Das Sicherheitskontrollgerät St. 1 können wir im Blutlabor noch nicht passieren, also geht es zurück zum langen Gang und gen Süden am Zombie (Lichtschalter) vorbei.
Das Sicherheitskontrollgerät St. 2 erschwert das Vorankommen. Und die Zombies? Geh zurück zum OP-Raum und locke den Zombie mit der Machete an, um ihn mit einer Hämolyse zu erledigen. Dann kannst du hindurch huschen!

Im Wartezimmer liegt eine Antike Münze und abermals versperrt uns die Stufe-1-Tür den Weg. Aber du kannst den Rückweg schonmal freischalten und evtl. speichern. Pass nur auf die Zombies auf, der übrigens ein Transfusionsbeutel dabei hat, das dein Blutentnahmegerät ebenfalls schluckt! Aber das nur am Rande. Beim Schreibtisch in der Ecke liegen auch noch Metallteile.

In der westlichen Ecke ist der Tresor zur Abwechslung einfach mal geöffnet. Hier liegen 2x Antike Münzen versteckt. Wichtig ist aber auch die Notiz daneben. Der Austausch der Tresore erklärt, dass es zwei weitere Tresore gibt. Wie man die öffnet, erkläre ich dir später.
Nun geht es zur östlichen Treppe: Hier findest du sogleich die nächste Mr.-Raccoon-Figur in der Ecke und links daneben liegt eine Antike Münze auf dem Tisch.

Das Büro des Forschungsleiters (2F)
Oben am Ende der Treppe warten zwei Zombies und dahinter liegt das Büro des Forschungsleiters. Sammle unbedingt die Karte des Ostflügels ein, um dir den Durchgang etwas zu erleichtern.

Durchsuche nun das Büro und du findest die Nachricht des Forschungsleiters. Die Rede ist von einem ätzenden Mittel, das im Konferenzraum liegt. Ok?
Auf dem Tisch liegt obendrein ein Foto des attraktiven, jungen Mannes. Man sieht hier schon zwei von vier Symbolen:
- ?, ?, Mond, Sonne

Das Foto aus dem Büro des Vorsitzenden zeigt die Lösung für den Mondquader, das Rätsel haben wir im Westflügel schon gelöst. Wichtig ist aber noch das dritte Foto in diesem Raum, das das Team für experimentelle Transplantation künstlicher Organe zeigt. Auf diesem Bild sind die beiden anderen Symbole zu sehen (rechts in der Ecke).
- Stern, Sonne, ?, ?

Der Code ist nun zunächst aber einerlei, da das Schloss am Geheimschrank in der Ecke den Weg versperrt. Also ab zum Konferenzraum. Sammle den Dietrich auf, mit dem du die kleinen Schränke öffnen kannst, und verlasse das Büro.
Fundort von ID-Armband (Stufe 1)
Sammle im Obergeschoss des Ostflügels jetzt das ID-Armband (Stufe 1) im Flur auf.


Mit dem ersten Armband rennst du nun wie ein wild gewordenes Huhn in The Legend of Zelda zum Wartezimmer und öffnest die erste Stufe-1-Tür. Hier findest du die Blutprobe (aufbereitet), mit der du später bessere Munition herstellen kannst: 12,7x55mm-Munition, von dem du ein Exempel im Koffer findest. Mehr gibt es hier nicht zu holen.

Öffne den kleinen Schrank am Empfang des Stationstrakts mit einem Dietrich, um an Seltenes Metall heranzukommen.
Zurück ins Blutlabor: Der Weg führt dich jetzt zurück ins Blutlabor, wo du die neue Probe analysieren kannst, um die Blaupause für Arzneispritze und 12,7x55mm-Munition zu erhalten. Außerdem findest du hier die nächste Stufe-1-Tür.

Im Nebenraum gibt es nun Vorräte, Metallteile und vor allem eine Blutprobe (reversibel) und eine Leere Spritze. Der Tagebucheintrag von Victor handelt von der Kleinen und nun geht es weiter im Text. Der große Vielfraß hat Hunger, also Vorsicht! Nutze das Analysegerät, um gleich die Blaupausen für Steroide und Stabilisator freizuschalten. Beides sehr wichtige Items im Spiel.
- Steroide: Erhöht dauerhaft die Gesundheit
- Stabilisator: Erhöht Feuerkraft und Präzision
Ab zum Konferenzraum!
Der Weg, der vorhin durch den übergewichtigen Zeitgenossen versperrt wurde, ist nun frei. Also laufe nochmal zur östlichen Treppe nach oben. Du musst jetzt in den Konferenzraum.
Vor dem Raum an sich findest du noch eine sehr wichtige Notiz. Das ist der Hinweis mit den Tresor-Codes für den Tresor im Untersuchungszimmer. Für das Öffnen des Tresors im Untersuchungszimmer gibt es in diesem Fall 3x Antike Münze.
- Die Lösung lautet: <- 10 ->30 <-80

Sammle die Metallteile und die Muni auf und betritt nun den Konferenzraum. Auf dem Tisch beim Eingang liegt eine Antike Münze.
Jetzt heißt es, Ballermann zünden! Denn die kreischende Zombietante macht es uns nicht leicht. Sie hetzt uns gleich drei Zombies auf den Hals. Da hilft nur der Requiem und im Anschluss sammelst du im Hinterraum erstmal eine Antike Münze auf.

Die Patientenakten geben mehr Auskunft. Das primäre Ziel ist jedoch da Ätzmittel bei der hell leuchtenden Lampe. Damit geht es zurück zum Geheimschrank im Büro, wo du nun das Schloss wegätzen kannst. Aber erstmal gibt es eine kleine Überraschung!
Gib nun die Kombination ein:
- Stern, Sonne, Mond, Sonne
Damit hast du das Sonnenquarz freigespielt und es fehlt nur noch ein Quader. Nimm außerdem das Notizbuch mit Ledereinband. Du wirst es später noch brauchen.
